Intervista a Cliff Bleszinski, lead designer di Gears of War 2!
Alla presentazione italiana di Gears of War 2, abbiamo intervistato Cliff Bleszinski, lead designer del gioco ad Epic Games!
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CLIFF IN BREVE
Cliff Bleszinski è a lead designer at Epic Games, Inc. Il suo primo gioco a cui lavorò è The Palace of Deceit: Dragon’s Plight, pubblicato nel
Venne mandato da Epic Megagames, dove lavorò a numerosi titoli come: Dare to Dream (1993). Adesso fa parte della compagnia da quei tempi ed ha lavorato a giochi del calibro di Jazz Jackrabbit, Unreal and Gears of War, e naturalmente Gears of War 2.
(Testo fornito da mobygames.com, tradotto da Angelo "Alord" Sorbello)
INTERVISTA TRADOTTA
DOMANDA: Cliff, saresti in grado di dare una misura del lavoro che avete fatto nelle modalità single e multi di questo nuovo capitolo di Gears?
CLIFF: Dunque, per il Live rilasceremo Gears con oltre dieci mappe, quindi credo che sia stato davvero unulteriore sforzo nel multiplayer questa volta ma, allo stesso tempo, se guardate la campagna e a tutte le follie che ci saranno dentro, vi renderete conto che ci sono un sacco di sforzi anche lì. Non saprei davvero quantificare la quantità di lavoro che abbiamo messo nelle due modalità, ma di certo sono state un gran numero di ore.
D: Hai parlato di miglioramenti nel sistema di coperture. Potresti essere un popiù specifico?
C: Assolutamente
Anzitutto, quando stai passando di corsa da copertura a copertura puoi interrompere il movimento, cosa che non potevi fare in Gears of War 1. Il movimento, quando si scavalca una copertura, è più reale e veloce, così non sembrerà più di stare fluttuando nellaria per sempre. Quando passi da copertura a copertura con una capriola, puoi interrompere il movimento tenendo premuto X e cominciare a correre in avanti. Abbiamo aggiustato la direzione in cui Mark si rivolge quando si ripara; il più delle volte adesso si rivolge assolutamente nella direzione giusta, così che voi non dobbiate reindirizzarlo manualmente. Cose come queste, che complessivamente rendono lesperienza finale ancora più viva e coinvolgente. Sono un sacco di migliorie.
D: Nelle modalità multiplayer certe animazioni, come ad esempio raccogliere le armi, erano, quando si giocava contro giocatori molto abili, un potroppo lente, e rallentavano
(lazione, rendendoci molto vulnerabili)
C: Quella è assolutamente una scelta di design. Lobiettivo è di fare in modo che tu Cioè, tutte queste cose sono state create per dare incitare al lavoro di squadra. Se questa fosse larma e tu potessi semplicemente correrci sopra e raccoglierla, allora non cè rischio lì. Ma se sono vulnerabile per qualche secondo, visto che mi devo fermare e raccoglierla, allora devo fare affidamento sui miei compagni di squadra che facciano fuoco di copertura e mi difendano. Quindi, io devo poter contare sui miei compagni di squadra, così che ad esempio gli avversari siano tenuti occupati e io possa muovermi furtivamente e raccogliere unarma. Questo è un gioco fortemente basato sullidea dei trade-off, quindi ti ritrovi ad essere vulnerabile e immobile per pochi secondi per raccogliere la super arma, come lArco Torque.
D: Ci sarà ancora un predominio degli shotgun?
C: Spero davvero che questa volta non sarà un banchetto per shotgun. Abbiamo riequilibrato lo shotgun per renderlo più vicino alle aspettative dei giocatori, sia in merito al danno che al raggio, e al tempo stesso con la novità del potere darresto delle armi, se sei a distanza e io ti sto sparando mentre cerchi di avvicinarti, posso tenerti lontano e finirti così. Io non sono un fan di come i giocatori utilizzano lo shotgun, lo trovo poco divertente e impoverisce il gioco.
D: E cosa mi dici circa il famigerato fucile da cecchino? Molti giocatori semplicemente vanno di ricarica attiva e
C: Certo, abbiamo rimosso questo difetto, che non ci sarà in GoW
D: Unaltra domanda: abbiamo visto il remake di alcune mappe nella modalità multiplayer, quante mappe prenderete dal primo capitolo e le trasferirete al secondo?
C: Purtroppo, questa è una cosa di cui ancora non posso parlare, ma ti assicuro che ci sarà una grande varietà.
D: Circa la storia, volevo sapere due cose: hai detto che questa volta sarà più oscura e matura, puoi essere più preciso?
C: Edura cercare di spiegare perché la storia di un gioco sia più oscura senza anticiparne gli elementi, perché sarebbe un pocome dire Oh, questo personaggio muore, quellaltro fa una certa cosa, ma posso dire che Joshua Ortega, il nuovo scrittore del progetto, ha fatto un lavoro eccellente e Steve Jablonsky, il compositore per Transformers è molto conosciuto e davvero in gamba Questa volta però con Gears of War 2 preferisco rimanere più abbottonato, perché dallentusiasmo potrei svelare la fine! Alla fine vedi è un gioco più oscuro, ma non voglio anticiparne nulla.
D: Nessun problema. E laltra domanda era relativa a quando stavate lavorando su Gears 1, stavate già pensando a quale sarebbe potuta essere la storia in GoW 2 per collegarle insieme, oppure
C: Spesso quando stai lavorando su un gioco, cerchi di vedere delle cose che potresti sfruttare per un sequel, ma prima devi vedere, quando il gioco esce, come vanno le recensioni, le vendite, solo allora si può fare lannuncio ufficiale che si comincia a lavorare su un seguito. Ma vedi, cè sempre un trait dunione tra i giochi. Posso assolutamente assicurarti che ci sono cose che vedrete nei filmati di GoW 2, nel gioco, che forse potremmo sfruttare per prodotti futuri, ma vedi, anche quello deve ancora essere annunciato.
D: Quantera grande il team di design?
C: Mmm, non mi ricordo esattamente, ma probabilmente erano dieci level designers, uno scrittore principale, con una serie di sceneggiatori secondari che lavoravano molto e poi molti artisti, oltre venticinque, fra animatori, un team per i filmati Cera davvero molta gente coinvolta, e tutti hanno lavorato molto per portare in vita questo prodotto e Ecco, io penso che tutti in Epic amino ciò che fanno, ci credano così come credono nei prodotti, e ritengo che questo si veda nei risultati.
D: Come si fa un livello?
C: Magia! *ride*
D: Cioè, mettete insieme un level designer e un artista che cominciano a
C: Il gioco comincia dal nulla, con me e Joshua che ci diciamo: Ok, come devessere la storia? Poi spezzettiamo il tutto in una struttura a livelli che indica il fluire del gioco e poi da lì valutiamo come le cose devono procedere e
Insomma, qui cè il concept del gioco, cui segue un brain storming con me e gli altri designers, per riunire tutte le idee che possiamo mettere insieme in un livello, e solo allora cominciano a costruirlo. Lo costruiscono in una forma molto basilare a blocchi, e poi noi giochiamo, giochiamo, giochiamo, vediamo se è divertente, e poi gli artisti entrano in gioco e cominciano tipo a mettere cespugli, colorano i muri eccetera
Poi andiamo a turno, artisti, designer che rivedono
Poi si implementa lIA, i dialoghi
E proprio un processo di molteplici passaggi.
D: Abbiamo tempo per un altro paio di domande?
C: Certo!
GAMERWORLD: Allora, circa le innovazioni nel gameplay Abbiamo visto luso di locuste come scudi, il duello fra motoseghe Quale pensi che sarà quella che influenzerà maggiormente il modo in cui giocheremo a Gears of War 2?
C: Penso che sia il potere darresto linnovazione che cambierà più sensibilmente il modo di giocare. Perché quando nel single player cerchi di caricare una locusta, il potere darresto è attivo anche lì Ora nella campagna è più difficile attaccare una locusta per ammazzarla in corpo a corpo. Penso che anche lo strisciare quando feriti mortalmente, NDR- sia unaggiunta interessante, perché quando mi stendono e cerco di raggiungere il mio compagno, è davvero divertente urlargli addosso perché ti curi, in multiplayer o nella cooperativa.
D: Ok, unultima domanda e sono a posto. Nel primo GoW, uno dei momenti più spaventosi era quello nella tomba con il Berserker che ci inseguiva. Ora, visto che avete fatto la scelta di utilizzare maggiormente spazi aperti in questo secondo capitolo, avremo ancora questo senso di ambienti chiusi, claustrofobici, con non so, qualcosa che ci insegue e non possiamo far altro che scappare, o qualcosa del genere.
C: Dunque, se mettessi su Gears 2 e un Berserker sfasciasse un muro e cominciasse ad inseguirti, la tua reazione sarebbe tipo: Che è? Un altro Gears of War 1? Quindi abbiamo fatto la scelta di introdurre nuove creature, altre sorprese che terranno il giocatore con gli occhi incollati allo schermo e lì lì per saltare dalla sedia Non voglio anticipare cosa sia, ma quando dico che il gioco ha queste ampie e belle visuali tutto il gioco è stato come trasformato in un enorme campo di battaglia, con enormi aree di gioco, ma abbiamo ancora guidato il giocatore in alcuni spazi molto ristretti, quindi ci sarà sicuramente un senso di claustrofobia in parecchie sequenze.
D: Questo è il primo gioco che sfrutta lUnreal Engine 3.5?
C: Non so se questo sia stato registrato come un certo numero dellUE, di solito diciamo solo che è lultima versione dellUE. Ma uhm, non posso rispondere neanche a questo ora come ora Vedi, questa è Epic, usiamo le più recenti tecnologie che abbiamo sottomano per i nostri prodotti che sono messe subito a disposizione di tutti i nostri team di sviluppo, quindi davvero non è importante che versione sia questa dellUE.
Domande e traduzione intervista: Niccolò "Zartas" Longoni
Domande: Jacopo "The Game" Rescigno
Riprese: Davide Neri