[Recensione – X360 – PC – PS3] FEAR 2: Project Origin
Quanto la paura fa novanta solo tu puoi risolvere l’enigma.
SCHEDA
Genere: Sparatutto
Sviluppatore: Monolith
Distributore: DDE
Produttore: Warner Bros Interactive Entertainment
LA STORIA
Nel 2005 la software house Monolith (creatrice dei due famosi Condemned) diede la luce al primo F.E.A.R..Il gioco allora fece scalpore sia per il genere di esperienza video ludica offerta (un FPS con elementi horror e sci-fi alquanto insolito) che dal punto di vista grafico-tecnico sfrutta la allora inedita piattaforma tecnologica Jupiter EX. Questa nuova tecnologia fu degna di nota sia dal punto di vista grafico che dellinnovativa intelligenza artificiale che gestiva i nemici: i giocatori si trovarono ad affrontare avversari veramente intelligenti che sfruttavano le coperture a seconda degli elementi presenti sulla scena, coordinavano le manovre di attacco e si mantenevano sempre in movimento senza comunque esporsi troppo in maniera tale da rendere ogni scontro sempre intenso e non un mero tiro a segno da luna park.
Anche la fisica nel gioco era ben supportata e resa abbastanza credibile dal famigerato motore fisico HAVOCK che rendeva realistici gli spostamenti degli oggetti in seguito alle onde durto delle esplosioni o se colpiti dai proiettili vaganti del protagonista e dei nemici.
Prima di descrivere la storia di questo nuovo episodio, poiché gli eventi narrati sono il proseguimento diretto del primo, è doveroso fare un riassunto:
La storia del primo F.E.A.R. ha inizio tra le mura della Armacham Technology Corporation (che per comodità dora in poi chiameremo con lacronimo ATC) una società che fornisce innovativi materiali bellici direttamente al Ministero della Difesa americano. Allinterno di essa è in corso una vera e propria battaglia: alcuni replicanti (cloni militari altamente addestrati, controllati per via telepatica) guidati mentalmente dal loro capo Paxton Fettel, stanno trucidando gli uomini della sicurezza interna della ATC. Ed è a questo punto che entrano in gioco i quattro agenti segreti della squadra speciale F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), soldati perfettamente addestrati ad affrontare azioni militari insolite che hanno a che fare con il paranormale. Gli obiettivi a loro affidati sono di portare in salvo eventuali ostaggi e di eliminare Fettel (così da arrestare i suoi soldati) seguendone i movimenti via satellite. E proprio uno dei quattro agenti, ultimo arrivato nella squadra, dotato di tempi di reazione abbastanza veloci da poter compiere manovre complesse con precisione estrema, ad essere il personaggio controllato dal giocatore. Durante linseguimento di Fettel vengono trovati morti civili ed impiegati ATC, insieme a diverse unità Delta Force letteralmente ed inspiegabilmente carbonizzate: il nostro protagonista comincia a soffrire di orribili e improvvise allucinazioni nelle quali sarà ricorrente linquietante figura di una bambina dai lunghi capelli che ne coprono il volto. Durante il gioco il nostro personaggio allinseguimento di Fettel riesce a penetrare nella sede centrale della ATC, scontrandosi anche con le forze di sicurezza Armacham ed alcuni impiegati dell’azienda che pur di proteggere gli oscuri segreti dei loro progetti militari non esitano ad attaccare con ogni mezzo il nostro alter ego.
Esplorando gli uffici ed i laboratori dell’ATC tuttavia, la trama del gioco comincia a chiarirsi: Paxton Fettel è il secondo umano facente parte di un progetto noto come "Origin"nel quale la ATC cercava di produrre telepati a scopo militare, tali soldati nascevano da una potente medium, che altri non è la bambina dai lunghi capelli protagonista delle allucinazioni del nostro eroe: Alma. Il primo figlio di Alma fu considerato un fallimento al contrario del secondo, nessuno della ATC però aveva mai preso in considerazione le possibili conseguenze che potevano essere scatenate dalla rabbia e i poteri di Alma. La bambina infatti, mossa dal desiderio di vendetta, ha usato la sua forza psichica per scatenare Fettel ed i replicanti contro la ATC.
Una volta che il nostro personaggio riesce a raggiungere la struttura Origin, convinto che Fettel sia diretto proprio lì per liberare sua madre, Alma, il protagonista riesce a prendere Fettel ingaggiando quello che sembra essere lultimo combattimento. La battaglia ha luogo in una visione, in cui il nostro personaggio scopre di essere proprio quel primo prototipo di Origin ritenuto un fallimento, ma nonostante lo shock causato della terribile verità il nostro eroe riesce a sconfiggere Fettel. A questo punto faremo la conoscenza di un particolare ricercatore ATC, Harlan Wade, padre del progetto Origin. Luomo vuole liberare Alma dalla sua camera dove viene tenuta in criostasi e riesce nel suo intento. Finalmente abbiamo lonore di conoscere fisicamente Alma: una donna nuda, sanguinante e scheletrica che ringrazia sentitamente Wade uccidendolo, ed evocando terribili spiriti nella struttura. L’apripista F.E.A.R. decide allora di far saltare in aria l’edificio sabotando il reattore nucleare al suo interno. Nonostante le orribili allucinazioni causate da Alma per complicargli la vita nel suo intento, riesce a innescare lesplosione ma lui stesso viene investito dallonda durto causata dallimmane detonazione riuscendo comunque a sopravvivere e ad essere tratto in salvo miracolosamente da un elicottero militare insieme ad altri soldati. Sembra sia davvero finita, ma allimprovviso mentre l’elicottero si allontana dall’esplosione Alma appare sul mezzo nel tentativo di introdursi in cabina: la sua sete di vendetta non è ancora placata…
Prima di proseguire una piccola curiosità per chi non lo sapesse: per arrivare ai videogiocatori F.E.A.R. 2 ha dovuto affrontare una serie di vicende legali a causa dell’acquisizione di Monolith Productions da parte di Warner Brothers Interactive Entertainment (la società che produce questo seguito) che voleva battezzare il gioco appunto F.E.A.R. 2 Project Origin. Vivendi Universal Games (casa produttrice del primo capitolo) non era però daccordo in quanto reclamava la proprietà del nome Project Origin. Da lì nacque una diatriba vinta da Warner Brothers Interactive Entertainment che poté quindi chiamare F.E.A.R. 2 Project Origin il gioco.
Ma torniamo alla storia di questo secondo episodio: F.E.A.R. 2 ha inizio poco prima dellesplosione innescata dal protagonista del primo capitolo. Una squadra Delta Force viene inviata a svolgere una missione apparentemente di routine: penetrare nella residenza di Genevieve Aristide, presidente dell’Armacham Technology Corporation, per arrestarla. I giocatori stavolta saranno chiamati ad animare le gesta di uno degli elementi di questa squadra che adesso ha un nome: Michael Beckett.
Una volta penetrata la squadra allinterno della mega residenza, i soldati cominciano a capire che la missione non sarà così semplice in quanto verranno pesantemente attaccati dai soldati della ATC, oltretutto il nostro protagonista comincia ad accusare improvvise e strane (a dir poco) allucinazioni. Quando Beckett sembra essere sul punto di scovare la presidentessa ATC, cominciano ad aumentare la frequenza e la durata delle allucinazioni: il personaggio oltre a vedere un inquietante bambina (provate a indovinare chi sarà mai!) vede attraverso brevissimi flash quelle che sembrano essere orribili operazioni subite da strani esseri apparentemente umani…
Ad un tratto unesplosione violentissima investe tutta la cittadina di Auburn: è lesplosione provocata dal sabotaggio del reattore nucleare causata dal protagonista del primo F.E.A.R.
Beckett perde i sensi per un po di tempo e quando si risveglia scopre che ha perso i contatti con gli altri membri del team a parte che con il luogotenente Kelly Stokes la quale è riuscita a catturare Genevieve Aristide. Ora dovrete riunirvi per fuggire dalla struttura che apprenderete stia per essere fatta saltare in aria per opera dei soldati ATC. Mentre cercherete di ritrovarvi con la vostra compagna e fuggire insieme ad Aristide un misterioso personaggio che si fa chiamare pugno di serpente sintromette durante le comunicazioni radio per aiutarvi a fuggire e vi rivela che Alma nutre un misterioso interesse verso il nostro Michael Beckett: è di fondamentale importanza che ella non riesca a mettergli addosso le sue ossute manine.
GAMEPLAY
Il gameplay di FEAR 2 non ha subito grossi cambiamenti rispetto al precedente episodio, mantenendo quindi un livello di giocabilità più che buono. Come nel primo FEAR il gameplay poggia le sue basi sullutilizzo del bullet time che se da un lato rende spettacolare lazione e (raramente) servirà per risolvere semplicissimi enigmi (come ad esempio rallentare una porta scorrevole impazzita che continua ad aprirsi e chiudersi in maniera da riuscire a farla attraversare dal nostro personaggio), dallaltro, data l estrema facilità di utilizzo di questa feature e quindi il ricorrente abuso, tende ad abbassare il livello di difficoltà complessivo in quanto una volta scaricata la barra che ne indica il livello disponibile è sufficiente aspettare un breve arco di tempo perché si ricarichi. Difatti anche al livello di difficoltà più alto affrontare la partita non sarà certo una passeggiata, ma limpegno richiesto sarà non molto superiore rispetto che giocare a livello normale. Sarebbe stato interessante trovare iniettori come quelli disponibili per salute e riflessi per poter ricaricare la barra, avrebbe sicuramente contribuito ad aumentare il livello di difficoltà globale dato che il giocatore sarebbe stato costretto ad utilizzare il rallentamento del tempo in maniera parsimoniosa. Dicevamo quindi che sostanziali differenze legate alla modalità di gioco tra la prima e la seconda creazione Monolith non si riscontrano salvo che per un leggero incremento dellarsenale disponibile e la possibilità adesso di portare non più tre ma quattro armi. Due sono invece, le nuove caratteristiche introdotte influenti sullesperienza video ludica:
– Possibilità di spostare o rovesciare oggetti come tavoli, sedie, mobilio, carrelli, allo scopo, in caso di attacco improvviso o mancanza di ripari, di creare una copertura al volo per il nostro personaggio o anche liberare porte da mobili che ne impediscono laccesso spostandoli.
– Salire a bordo di armature potenziate, le quali altro non sono che mech pesantemente armati (per intenderci sono robot bipedi dotati di mitragliatori e missili simili a quelli presenti in Lost Planet).
Per quanto riguarda la prima caratteristica lidea degli sviluppatori è molto interessante, ma per come questultima è stata integrata nel gioco purtroppo verrà spontaneo pensare che si poteva fare di meglio. Gli oggetti con i quali effettivamente si potrà interagire sono predefiniti in quanto tale azione è completamente scriptata. In parole povere anche nel caso ci si parasse davanti un invitante tavolone da ribaltare per proteggersi, se quel tavolo in quel livello non è stato previsto dai programmatori durante lo sviluppo del gioco che dovesse muoversi, beh non si muoverà mai! Inoltre quando vorrete creare questi ripari improvvisati dal fuoco nemico noterete una certa scomodità a far comparire licona del tasto "X" da schiacciare, in quanto più che essere vicini è necessario poggiare lo sguardo della telecamera sulloggetto, tale aspetto rende la manovra lenta lasciandovi nelle azioni più concitate un facile bersaglio ai vostri nemici per un breve periodo tempo.
La seconda novità introdotta in F.E.A.R. 2, dicevamo, consiste nella possibilità di poter prendere il controllo durante il gioco di mech chiamati armature potenziate. Purtroppo anche in questo caso tale aspetto viene sviluppato in maniera superficiale, guidare le armature per voi non sarà altro che una specie di distrazione momentanea giusto per cambiare un attimo il vostro modus operandi assassino, in quanto una volta a bordo sarete praticamente invincibili. Il vostro mezzo incasserà i colpi degli avversari senza battere ciglio nonostante noterete sulla strumentazione a bordo unindicatore di danni che però rimarrà restio a scendere di livello. Potrete muovervi solo camminando: anche se troverete sul vostro cammino dei piccoli mucchi di macerie sarete costretti a girarci intorno in quanto non sarà possibile neanche spiccare piccoli salti per superarli rendendo quindi lutilizzo del mezzo molto limitato, tantè che spesso è sufficiente rimanere fermi nello stesso punto, usando la sola levetta analogica destra per spostare la visuale a 360 gradi inquadrando i nemici da polverizzare con mitragliatori o missili.
Nonostante comunque quanto appena scritto (salvo la noia iniziale per chi non ha giocato il primo episodio, generata da un lato dalla ripetitività delle azioni e dallaltro a causa della trama poco chiara e senza slanci necessari ad attirare lattenzione del novello giocatore della serie), come detto allinizio, la giocabilità del titolo rimane alta grazie anche ad una buona sceneggiatura che lascia frequentemente il giocatore in uno stato di tensione (improvvise allucinazioni, flashback, spettri, ombre) alla quale contribuiscono anche i giochi delle fonti luminose (luci intermittenti o che di colpo si spengono)che spesso accompagneranno le azioni nei vari ambienti di gioco visto che in questepisodio, a differenza del primo, si potranno giocare anche livelli ambientati allesterno e non più in oscuri uffici, contribuendo ad allontanare lo spettro della noia. Inoltre grazie allottima intelligenza artificiale dei nemici gli scontri saranno sempre dinamici e da affrontare con un minimo di tattica in quanto gli avversari, come il giocatore, tendono sempre a muoversi in maniera coordinata e sensata per sfruttare le caratteristiche del terreno di gioco a loro vantaggio. In aggiunta a quanto appena descritto va citata anche la varietà di armi e granate (a frammentazione, incendiarie, stordenti e di prossimità) a disposizione del giocatore, che permetteranno di abbinare ogni arma alle vostre necessità a seconda del nemico da affrontare.
GRAFICA E TECNICA
Se nel 2005 il primo F.E.A.R. destò scalpore dal punto di vista tecnico, sicuramente F.E.A.R. 2 non vi farà gridare al miracolo. Intendiamoci il gioco non è fatto male, ma rimane nella media delle attuali produzioni per console next gen Infatti, le texturizzazioni si attestano su livelli buoni ma non eccellenti, la gestione delle fonti di luce è ben realizzata, anche se si poteva fare qualcosa di meglio con lambient occlusion e affinando lutilizzo degli algoritmi di shadowing (Dead Space insegna). Lorizzonte visivo non è reso molto bene in quanto anche in presenza di visuali a distanze ridotte (ad esempio il fondo di un corridoio) troverete sempre uninnaturale effetto nebbia (il cosiddetto distance fog) utilizzato dagli sviluppatori allo scopo di nascondere gli oggetti più lontani, i quali una volta ridotta la distanza tra essi e il vostro avatar, compariranno magicamente quasi con un effetto pop up. Gli shader superficiali hanno un livello qualitativo globale leggermente più elevato rispetto a quanto analizzato finora, con menzione particolare a quelli utilizzati per i fluidi che godono di unulteriore step qualitativo in più rispetto a quelli utilizzati per porte,muri,metalli. Non eccezionali ma comunque ben realizzati gli effetti particellari, cioè fiamme ed esplosioni, con una piccolissima nota di demerito per i meccanismi grafici di gestione di dinamica dei fumi. Ben realizzato leffetto della comparsa del fumo in caso di esplosioni o colpi di proiettile sui muri, ma la dissolvenza di questultimo risulta essere poco convincente. In pochissimi secondi dense ed enormi coltri di fumo scompaiono in un lampo, non cè una resa più graduale delleffetto che contribuirebbe a rendere il tutto più realistico. Gli elementi tecnici che guadagnano un gradino più alto sul podio sono due:
– La fisica affidata al solido ed efficace motore fisico Havok grazie al quale avremo ambienti di gioco non statici: oggetti che rotolano, cadono se toccati o colpiti, tavoli,assi di legno e pareti sottili che vengono trapassati dalle nostre pallottole o da quelle dei nemici con cognizione di causa.
– Come più volte detto lintelligenza artificiale dei nemici.
Le animazioni dei personaggi sono discrete, e peccato per la scarsa caratterizzazione dei comprimari, che non esprimono alcuna emozione nei loro volti durante i dialoghi, e per il rag doll dei corpi dei nemici abbattuti, noterete che se provate a non aggirarli lungo il vostro cammino e decidiate di usarli come tappeto camminandoci sopra, il corpo del nemico abbattuto sarà inesistente sotto i vostri piedi come se sul terreno non vi sia assolutamente nulla. Ottimo il frame rate che rimane costante in tutte le situazioni, anche quelle più concitate con varie esplosioni ed un discreto numero di nemici presenti nello schermo.
Per quanto riguarda il comparto audio niente di particolare da segnalare, anche sotto questo aspetto sonoro delle armi, localizzazione dei dialoghi e colonna sonora assolutamente nella media.
PAGELLA
F.E.A.R. 2 non è un capolavoro ma saprà comunque regalarvi una quindicina di ore circa (a livello di difficoltà normale) di tensione da passare con un solido FPS semplice ma ben funzionante grazie al suo tradizionale ma ben collaudato gameplay.
Grafica e tecnica: 7.0
Audio: 7.0
Giocabilità: 8.0
Longevità: 7.0
Complesso: 7.5