[Anteprima – Hand-on – X360] Gears of War 2
Abbiamo provato il gioco per Xbox 360 dell’anno, vi sveliamo tutto! Leggi (e guarda anche):
Intervista a Cliff Bleszinski, lead designer di Gears of War 2!
Premessa
La presentazione di Gears Of War 2 si è tenuta il 16 settembre, ma ci è stato imposto il silenzio stampa fino al 29 dello stesso mese-
Dopo una traversata improbabile in motorino sono riuscito ad arrivare assieme al mio fido cameraman Davide Neri allAuditorium Microsoft di Segrate. Ascensore, primo piano, e finalmente troviamo la sala che stavamo cercando: sbrighiamo le formalità di rito, due firme, ci danno uno splendido artbook omaggio a testa, e siamo dentro.
Un poin ritardo troviamo posto in una sala ben allestita, il responsabile vendite Microsoft Italia ci ringrazia per essere venuti e dopo qualche convenevole passa la parola a Cliff Bleszinski, lead designer del gioco, che di certo non ha bisogno di troppe presentazioni. Il giovane game designer prima di introdurre Gears Of War 2 ricapitola quello che è significato il primo episodio delle avventure di Marcus Fenix, così da potersi poi collegare allargomento scottante della giornata. Unelegante ma semplice presentazione powerpoint ci spiega schematicamente le migliorie introdotte in questultima fatica di Epic Games: la maggior parte sicuramente le conoscete già, ma vale la pena di fare un riepilogo.
NOVITA: UNREAL ENGINE 3.5
Dal punto di vista prettamente tecnico la nuova versione dellUnreal Engine apporterà a GoW2 svariati cambiamenti: effetti luce/ombra migliorati con conseguente rimozione delle fonti di illuminazione fisse frequenti nel primo GoW, distruttibilità dellambiente implementata, fisica dei fluidi, e infine il succoso crowd system, ossia la tecnologia utilizzata per gestire veri e propri sciami di locuste (alla Dead Rising per intenderci) che in determinate fasi di gioco si presenteranno, stando alle parole di Cliff, a dozzine se non a centinaia su schermo.
NOVITA: CAMPAGNA E GAMEPLAY
Prima di darci una dimostrazione del gioco in azione, Bleszinski ci ha dato qualche anticipazione di quello che troveremo nella versione definitiva: per quanto riguarda la campagna in single player, Cliff ci assicura che sarà più longeva, superando ampiamente la durata del primo Gears. Anche i livelli di difficoltà sono stati oggetto di una ricalibrazione: veramente facile (come abbiamo avuto la possibilità di provare nella demo, di cui parleremo dopo), mentre folle si prospetterà unimpresa particolarmente ostica anche per il più estremo degli hardcore gamers. Sempre relativamente ai livelli di difficoltà, Cliff ha poi sollevato un problema che affliggeva il primo Gears: spesso e volentieri giocando a un livello di difficoltà elevata in cooperativa con un amico non molto abile, il gioco si rivelava più frustrante che divertente, in quanto ci si ritrovava troppo spesso a cercare di salvare il nostro compagno evitando i colpi dei nemici. GoW2 non presenterà più questo fastidioso inconveniente: la soluzione sta nella possibilità di settare un livello di difficoltà per ciascun giocatore. La cosa non comporterà alcuna alterazione in termini di numero di nemici su schermo, ma a variare saranno solamente la quantità di danni inflitti e subiti dai due giocatori. Una scelta che ci sentiamo di definire semplice e brillante, capace di far godere davvero a tutti dellesperienza di gioco.
Se avete tenuto docchio costantemente il titolo Epic, avrete sicuramente visto alcune delle aggiunte allarsenale e al gameplay. Circa la potenza di fuoco ci ritroveremo fra le mani nuove armi, fra cui il lanciafiamme Scorcher, unenorme chaingun il Mulcher- che per la gioia dei giocatori potrà essere piazzata su determinati muretti e essere usata come postazione fissa per far scempio delle locuste che ci ritroveremo di fronte. Per concludere vi citiamo soltanto il Mortar, ma lasciamo a voi le fantasticherie relativamente a questo simpatico gingillo in dotazione ai Gears. Per quanto riguarda il gameplay le innovazioni non sono poche: il meat shield, (scudo di carne, per cui Marcus prende in ostaggio una locusta ferita e la utilizza come copertura), la possibilità di trascinarsi fino a un compagno per essere curato invece di restare agonizzanti a terra- o ancora il tamarrissimo duello fra motoseghe. Ciò che però stando alle parole stesse di Cliff, come avrete modo di leggere nellintervista- influenzerà maggiormente il gameplay sarà il cosiddetto stopping power. Tutti coloro che hanno avuto esperienza in Live si sono sicuramente trovati nella condizione di ritrovarsi con un Lancer in mano e un nemico con fucile a pompa che, incurante dei proiettili della nostra arma, ci caricava per scaricarci una bella raffica in faccia, spesso e volentieri uccidendoci con un solo colpo ben piazzato. Lo stopping power che potremmo tradurre come Potere darresto- non renderà più possibile un approccio simile: i colpi si sentono molto di più, la corsa viene rallentata ed interrotta dai proiettili, impedendo così ai giocatori più irruenti di scagliarsi sugli avversari. Questo fattore cambierà notevolmente il modo di approcciarsi alle sfide multi giocatore online, esattamente come il depotenziamento del fucile da cecchino: non erano e non sono tuttora- rari i giocatori che utilizzano fucile da cecchino con ricarica attiva per regalarsi molteplici one shot one kill. Questo non sarà più possibile, in quanto non basterà più un singolo colpo con un fucile sniper per abbattere un avversario (a meno che non si parli di headshot, ovviamente).
TRAMA
Più volte si è parlato di una decisione di Bleszinski di dare un taglio più maturo e darker per usare le sue parole- alla storia di GoW2; alla nostra domanda circa il significato di questo darker, Cliff ha risposto scherzando che cercare di dare una motivazione senza anticipare nulla della storia sarebbe stato impossibile, per cui è rimasto sul vago, dandoci però qualche anticipazione: Gears of War 2 è ambientato sei mesi dopo luccisione del generale Raam. Le locuste non hanno alcuna intenzione di arrendersi e le famigerate buche di vermi sono sempre più grandi arrivando ad inghiottire perfino due intere città, Montevado e Tollen. Lultimo baluardo dellumanità è la città di Jacinto, edificata su una solida rocca di granito -difficilmente perforabile dalle armate delle locuste- ma linquietudine e la paura serpeggiano fra gli abitanti. Gli uomini sono sempre meno, dalle città cadute non è tornato nessuno: le locuste ammazzano tutti senza ritegno oppure stanno facendo prigionieri? Questa la situazione disperata in cui si trova lumanità: data limpossibilità di una resistenza ad oltranza contro unorda di locuste che continua a rinfoltirsi, lunica soluzione sembra lattacco. Da qui la squadra Delta partirà per entrare nel cuore del territorio nemico
BACK IN ACTION
Dopo queste e altre notizie minori, Cliff ha finalmente preso il pad in mano e ci ha mostrato una sezione di gioco ambientata nel sottosuolo, con la squadra Delta impegnata a penetrare nelle profondità del territorio delle locuste. Laspetto grafico è ottimo, così come latmosfera: claustrofobica, poca luce, e tanta voglia di menare le mani. Neanche un minuto di gioco e ci imbattiamo in una sorta di grosso verme fatto di roccia: un Rockworm, appunto. Un rapido consulto col Controllo ci dà alcune informazioni sulla creatura: è invulnerabile ai proiettili e la sua docilità la rende un interessante riparo. Sì, proprio così, una copertura. Dovete sapere che il bestione è inoffensivo e non attaccherà il giocatore, in quanto si ciba di particolari frutti luminescenti che crescono nel sottosuolo. Avete già fatto due più due? Esatto, lungo gli scenari verranno disposti più frutti che, colpiti con dei proiettili, cadranno a terra attirando il Rockworm. Lidea è geniale e vi assicuriamo lassoluta semplicità nella manovrabilità del verme; poco dopo si entra nel vivo dellazione, e Cliff si trova di fronte un avamposto di locuste. I ripari scarseggiano ma, ovviamente, un Rockworm si aggira nelle vicinanze. Non facciamo in tempo a pensare a come affrontare la cosa che Marcus si ripara dietro al verme, spara a un frutto e segue il bestione nel suo movimento, al riparo dai proiettili nemici e ricambiando le locuste con fuoco alla cieca: lazione è assolutamente dinamica, bella da vedere e fluidissima. Non faccio in tempo a raccogliere la mascella da terra che Cliff si ferma, annunciando che non ci può mostrare altro; un noooooo generale si alza dalle poltrone, ma una ben gradita sorpresa ci cambia immediatamente lumore: è possibile provare tutto il primo atto del gioco in postazioni gentilmente preparate da Microsoft. La conferenza vera e propria ha fine qui; cè chi cinge dassedio Cliff per un autografo, chi si avventa sul rinfresco e chi come noi- aspettando che Cliff sia libero per le interviste, cerca di mettere le mani su un joypad per provare con mano la nuova avventura di Marcus Fenix di Epic.
UN DEGNO SEGUITO
Per correttezza nei confronti di tutti i lettori, eviteremo ogni genere di spoiler, limitandoci a dire qualche parola sui vari aspetti della giocabilità: il codice non è ancora quello ufficialmente completo, ma cè da aspettarsi che non migliorerà in termini grafici, piuttosto saranno messe a posto le collisioni e qualche problemino incontrato con le coperture.
Laspetto grafico non varia granché dal primo capitolo -ma è poi un male?-: ci troviamo in una costruzione che ricorda molto le architetture del primo GoW e dopo qualche momento in cui il famigerato Controllo dà informazioni a Marcus e alla squadra Delta, ci troviamo nel bel mezzo dellazione: locuste a profusione, armi, e proiettili vaganti. I comandi sono rimasti invariati rispetto al primo Gears, quindi chiunque abbia giocato il capitolo precedente si ritroverà immediatamente a suo agio. In breve sgomino i miei avversari senza riportare neanche un graffio; proseguo, e la scena si ripete. Il gioco è settato in casuale, e in effetti si vede: giusto per testare la quantità di danni sopportabili, mi espongo ai colpi dei nemici e ho bisogno di cinque secondi abbondanti di fuoco incrociato per vedermi seriamente in pericolo. Nel compenso però lo stopping power, di cui abbiamo parlato prima, è implementato in maniera splendida: tento di caricare un paio di locuste per riassaporare le gioie della motosega, ma i due bestioni mi tengono a distanza sparandomi brevi raffiche precise. Marcus è rallentato nella corsa e più di una volta è costretto a fermarsi sotto i colpi degli avversari, al punto che mi conviene ripararmi per evitare di fare una brutta fine. Per la gioia di molti, il sangue è stato migliorato, perdendo quelleffetto gelatina che lo rendeva così strano in favore di schizzi più fluidi, che danno una maggiore idea di liquido. A lasciarmi un pospiazzato è la corsa di Marcus, che è visibilmente più lenta. Non ci è stato detto se questa sia una precisa scelta di design o se la lentezza nello scatto sia dovuta al codice non definitivo, ma dopo qualche minuto di gioco ci farete immediatamente labitudine. Purtroppo non posso restare incollato alla piattaforma quanto vorrei, ma riesco a godere di unultima scena spettacolare: entro in uno spiazzo maggiormente aperto in cui i Gears vengono attaccati da una squadra di Reavers che invece di svolazzare scendono direttamente a terra, sfasciando il terreno e emettendo versi agghiaccianti. Il Lancer, un sapiente uso delle locuste come scudi umani e il fuoco di copertura di unIA reattiva mi permettono di far scempio dei nemici, e di cedere il joypad alla fila dietro di me pienamente soddisfatto. Ne vedremo delle belle