[Anteprima – Hads-On – Multi] Martial Arts: Capoeira
Abbiamo fatto un salto da Twelve Games per provare in anteprima Martial Arts Capoeira, scopri cosa ti devi aspettare da questo gioco!
C‘è ancora spazio per i picchiaduro? Secondo i ragazzi di Twelve Games, sì. Dopo CID The Dummy, è Capoeira Fighters il gioco che rappresenta di più il gruppo di Crotone, che passa con nonchalance da un platform scanzonato ad un picchiaduro a metà tra l ’azione e lo strategico.
Siamo andati a trovare il team di sviluppo per provare il titolo in anteprima.
Il concept è interessante e sviluppato in maniera intelligente. Basato sulle regole della capoeira, tanto ritmo e colpi a passo di danza, il gioco riproduce l ’atmosfera dei veri incontri di questa disciplina. L ’azione si svolge in mezzo ad un roda (vale a dire un gruppo di persone che fanno cerchio attorno ai partecipanti) che accompagna l ’incontro con le mani e con strumenti tipici, come ad esempio percussioni e berimbau. I lottatori prima si scambiano un cenno e poi iniziano a muoversi a tempo di musica: è la “ginga ”.
Innanzitutto, via le barre di energia: a farla da padrone in alto sullo schermo c ’è una corda con un nodo, a simboleggiare il cordel, la corda che cinge i pantaloni dei lottatori ed indica il loro grado, un po ’ come le cinture del karate. Ogni colpo andato a segno sposta il nodo dal centro dello schermo verso una delle due parti, se il nodo arriva in fondo ad uno dei lati, il lottatore è KO. Lo scontro viene portato avanti a colpi di capoeira: i combattenti eseguono capriole, schivate, calci ruotati ed al volo, in un crescendo di spettacolarità , esattamente come quando si assiste dal vivo a questa “danza marziale ”. Il gioco permette di eseguire colpi di mano, calci e i calci dati appoggiando le mani per terra. Si possono creare numerose sequenze combinando questi colpi. Le combo non sono predefinite, un gruppo di attacchi può essere combinato ad un altro e se questo termina con il primo colpo di una combo precedente, si possono creare delle serie potenzialmente infinite e devastanti. A questo aggiungiamo dei colpi speciali, eseguibili solo durante le combo tramite la pressione di un tasto apposito, ancora più dolorosi.
Nel gioco non esiste la parata, la schivata è la chiave essenziale per evitare i colpi. Inoltre la schivata è il primo passo per il contrattacco: se si evita un colpo con tempismo, si può subito contrattaccare con una spazzata o una spallata che butta a terra l ’avversario. Gli incontri diventano forsennati, si continua ad attaccare e schivare, non potendo stare staticamente in parata, e il ritmo di gioco è incalzante. Lo svolgimento dell ’incontro non è mai scontato, potrebbe terminare nel giro di pochi secondi con la giusta strategia, come potrebbe essere un lungo studio dell ’avversario.
Cercare i colpi più efficaci è appagante, ma ha un prezzo: più un lottatore inanella combo spettacolari più la sua stanchezza incalza, portandolo a rallentare, fino a farlo fermare per riprendere un po ’ di fiato. Sotto la corda di cui parlavamo prima c ’è una barra per ognuno dei due personaggi, che si riempie di fiamme man mano che la stanchezza avanza, se il nodo della corda incontra il fuoco sono guai. Il giocatore avventato che esegue le mosse senza colpire il suo avversario viene punito, ogni colpo incassato dà un danno raddoppiato. Gli smanettoni sono avvisati!
Al tutto si aggiunge uno story mode che permette di potenziare le statistiche iniziali dei personaggi. Durante gli incontri si guadagnano dei soldi battendo gli avversari, o anche scommettendo sugli scontri degli altri nella modalità spettatore. I soldi permetteranno al giocatore di allenarsi in varie palestre, al sacco o contro dei maestri: più sono i soldi guadagnati, più le palestre visitabili saranno prestigiose e, quindi, gli allenamenti avranno più efficacia sulle statistiche del personaggio. In base al tipo di allenamento eseguito si sviluppano caratteristiche differenti; oltre alle canoniche forza, velocità e resistenza, i lottatori si distinguono per fiato, cioè la capacità del lottatore di stancarsi di meno, oppure per l ’acrobatics che indica l ’efficacia delle combo.
I personaggi previsti sono dodici e, oltre che alle caratteristiche, hanno anche aspetto e provenienza diversi e spaziano dallo spaccone americano, potente e lento, fino all ’esile e velocissimo giapponese, in grado di eseguire serie di colpi che non lasciano spazio al contrattacco. Tutte le movenze sono state registrare tramite MoCap da maestri del gruppo italiano di Capoeira Soluna e fedelmente riprodotte all ’interno del gioco.
A chiudere il comparto tecnico c ’è l ’IA, che si adatta subito al nostro stile di combattimento, capendo quali sono i colpi eseguiti più frequentemente, prevenendoli e contrattaccando.
Lo stile grafico beneficia di alcuni tocchi di classe pensati per rendere ancora più avvincenti gli scontri: ad esempio la potenza degli attacchi viene indicata a schermo da delle scie più o meno intense, le arene variano di giorno e di notte o lo slow-motion e i cambi cinematografici di inquadratura sui migliori colpi andati a segno. Le arene previste sono dodici, lo stesso numero dei personaggi del gioco, più un ’altra extra sbloccabile. Ognuna di queste propone uno scenario differente del mondo, dalle spiagge brasiliane ai giardini parigini, da Cuba all ’Australia, e sono accompagnate da una traccia sonora che si basa principalmente su percussioni, ma con l ’inserimento di variazioni sul tema in base alla location (come il liuto nell ’arena ispirata al Giappone).
Martial Arts Capoeira è già da ora un titolo molto intrigante ed attendiamo con ansia la versione definitiva. Il gioco è previsto attualmente in uscita su PS2, Wii, PC e PSP e la data di uscita prevista è intorno alla metà del 2009.